开发中时时需要,对绘画模型进行一些处理。(以fbx为条例)

  例如,需要拿动作的名字、start和end加入animations的clips。

  如果手动操作,就是以模型的Inspector窗口,一个动作点一破加号,然后编辑start和end。一个型往往十几个动作,这样做老鲜明浪费人力。

  因此待一个方可活动导入帧数表底家伙,工具应该具有一下效能。

  1、根据安排(txt或者json)自动装模型参数

  配置的格式根据使用习惯,txt、json都足以,这里运用txt。用File.ReadAllLines(“路径”),可以得配置的各级一样尽信息,只要依照确定措施填写,就可以分析出我们纪念要之参数。

  例如 动作名+制表符+start+制表符+end。

  2、每次导入模型时,自动生效

  继承了AssetPostprocessor,并且放置Editor目录下,每次资源来反时会自动调用内的方法。

  3、批量甩卖每一个动作。

  如下,将率先步取出来的参数,用脚方法填入clip列表中,然后复制给范的ModelImporter的clipAnimations。

 public class clipArrayListCreater
    {
        private List<ModelImporterClipAnimation> clipList = new List<ModelImporterClipAnimation>();
        public void addClip(string name, int firstFrame, int lastFrame, bool loop, WrapMode wrapMode)
        {
            ModelImporterClipAnimation tempClip = new ModelImporterClipAnimation();
            tempClip.name = name;
            tempClip.firstFrame = firstFrame;
            tempClip.lastFrame = lastFrame;
            tempClip.loop = loop;
            tempClip.wrapMode = wrapMode;
            clipList.Add(tempClip);
        }
        public ModelImporterClipAnimation[] getArray()
        {
            return clipList.ToArray();
        }
    }

  5、设置模型类型以及动作误差

  ModelImporter中几单参数一般还在导入时欲处理,animationType
,animationCompression,animationPositionError
,**
animationRotationError,***animationScaleError 。*

  一般根据需要安装即可。

  有几乎触及需要征

  1、帧数表底命名需要自然标准,如,模型名+“帧数表”,

  2、模型应该都停放指定目录,方便管理和工具集中处理。

  将代码放到工程里,路径仍自己之来,等待转菊完成,就duang的瞬间帧数表自动导入了。

using System.Collections.Generic;
using System.IO;
using UnityEditor;
using UnityEngine;

public class AssetsImportTools : AssetPostprocessor
{

    void OnPreprocessModel()
    {
        ModelImporter modelImporter = (ModelImporter)assetImporter;
        string lode = modelImporter.assetPath;
        if (lode.Contains("Assets/Avatars/FBX"))//模型目录
        {
       //模型类型和动作误差
            modelImporter.animationType = ModelImporterAnimationType.Legacy;
            modelImporter.animationCompression = ModelImporterAnimationCompression.KeyframeReduction;
            modelImporter.animationPositionError = 0.5f;
            modelImporter.animationRotationError = 0.5f;
            modelImporter.animationScaleError = 0.5f;
            lode = lode.Replace(".FBX", "帧数表.txt");
            if (!File.Exists(lode))
            {
                Debug.Log(lode + "不存在");
                return;
            }
            string[] modellist = File.ReadAllLines(lode);
            editorImporterUtil.clipArrayListCreater creater = new editorImporterUtil.clipArrayListCreater();
            for (int i = 0; i < modellist.Length; i++)
            {
                if (modellist[i].Contains("//") || string.IsNullOrEmpty(modellist[i]))//注释和空字符串跳过
                    continue;
                string[] s = modellist[i].Split('\t');//按照制表符切割为,名称 start end 是否循环(可选参数,非必填)
                if (s.Length < 3)
                {
                    if (EditorUtility.DisplayDialog("错误", "{0} 文件的第".EFormat(lode) + (i + 1) + "行出错", "确定"))
                    {
                        return;
                    }
                }
                bool isLoop = false;
                if (s[0] == "idle" )//循环的动作可以在这里设置,也可以在配置中设置
                    isLoop = true;
                else
                    isLoop = false;
                if (s.Length==4)
                {
                    if (!string.IsNullOrEmpty(s[3]))
                    {
                        isLoop = s[3] == "1";
                    }
                }
                if (isLoop)
                    creater.addClip(s[0], int.Parse(s[1]), int.Parse(s[2]), false, WrapMode.Loop);
                else
                    creater.addClip(s[0], int.Parse(s[1]), int.Parse(s[2]), false, WrapMode.Default);
                modelImporter.clipAnimations = creater.getArray();
            }
        }
    }
}
namespace editorImporterUtil
{
    public class clipArrayListCreater
    {
        private List<ModelImporterClipAnimation> clipList = new List<ModelImporterClipAnimation>();
        public void addClip(string name, int firstFrame, int lastFrame, bool loop, WrapMode wrapMode)
        {
            ModelImporterClipAnimation tempClip = new ModelImporterClipAnimation();
            tempClip.name = name;
            tempClip.firstFrame = firstFrame;
            tempClip.lastFrame = lastFrame;
            tempClip.loop = loop;
            tempClip.wrapMode = wrapMode;
            clipList.Add(tempClip);
        }
        public ModelImporterClipAnimation[] getArray()
        {
            return clipList.ToArray();
        }
    }
}

 

  

  

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