正文转自:http://ndark.wordpress.com/二〇一二/05/12/20130511-斯德哥尔摩unity开发者琢磨会-笔记/
(墙外)

图片 1图片 2

说明

正文单纯只是笔记,若有笔误敬请谅解。

连锁参考连结

  1. 您不可以不清楚的Unity引擎知识

  2. Unity Asia Bootcamp 迈阿密场–
    线上见到

  3. Unity 明日第三回在台举行欧洲开发者讨论会–
    巴哈姆特

  4. Unity着色器系统介绍(幻灯片)

  5. Unity 开发者论坛-马尼拉场(Unity ASIA BOOTCAMP TOU奥迪Q3 TAIPEI
    )讨论会
  6. 分级专访:Unity 教育表明与浙江高等教育的吃水对谈| Unity IN |
    社群✕媒体✕平台
  7. Unity –
    Mecanim品质与优化

总论

  1. 开发者成长速度与左边速度是Unity在安徽的优势。
  2. 在Facebook与360刘灠器中预设安装Unity Plugin。
  3. 大陸有超過400個Android商城。
  4. 表达培训(新竹教育大学,高应科大等学堂)。
  5. 鬼武者魂由Unity開發,Server端使用PHP。
  6. 开发者必要求留意的三品级:开发-平台-广告金流。

您不可不知的Unity開發技巧

  1. Unity三種網頁發佈的法门:WebPlayer,Flash(作用低下),Chrome
    NaCl(Native C++,不需求Plugin)。
  2. Plugin的本子分别:Stable,Release,Beta,Alpha。可以修改网页码来指定plugin的下载版本与来自。
  3. Web缓存许可证(收费):“大家提供的合并Web播放器,可以在当地缓存的血本包的与众分裂扩张那是基于我们的事务成本协会得到了一项合计,授权一般是授权给开发者提供了较大的预想收入和。没有规模较小的底蕴“。
  4. 哪些动态更新Unity产品的Source
    Code:透过将程式码输出为二维的TextAsset,然后在包装到AssetBundle中。
  5. Unity4已帮拉动态字型,nGUI2.6才支援动态字型(南亚字体)。(EZGUI近日就已支持-谢谢永康ㄉㄉ堤供情报)
  6. GameObject.Destroy不会移除该物件的能源(Mesh,Texture,Material等)。
  7. Scaleform的仅支援Unity3.5.x
  8. 网路伺服器的清单:PhotonElectronSmartFoxuLinkSlimNetSlimIOCP
  9. NavMesh.Triangle()函式
  10. 王者之剑<蓝港在线>使用Unity开发的2D戏耍。
  11. 支付2D嬉戏的插件:Sprite
    Manager
    Ex2D
  12. Unity Cache Server是开发公司用来在差距平台(能源)发布时的加速格局。
  13. Asset Server已不建議使用。
  14. 大风,91都会协调付出对Unity的金流SDK。
  15. 由此设定优化发布的制品档案大小。

挪动平台优化中央

  1. 各个动态物件(角色)的三角形形面数在300到三千中间。
  2. 各种动态物件(角色)的Skinned Mesh Renderer仅用一个。
  3. 每种动态物件(剧中人物)的质地数只用2个。
  4. 各样动态物件(剧中人物)的骨架限制在30根以下。
  5. 使用Dynamic
    Batching
    联合那2个杂类的动态物件。
  6. 静态物件设定为Static,方可举行Static Batching。
  7. 在3.5应用静态物件时移除Animation的机件。
  8. 地势(Terrain)的初叶解析度設定為257之下。
  9. 时局(Terrain)筆刷貼圖數目控制在4以下。
  10. 贴图解析度大小决定在1024以下。
  11. 3D游戏开启Mipmap会扩张回想体可是可加快效用。
  12. 貼圖uv控制在0~1。
  13. 音乐档案利用ogg/mp4,短音效使用wav。
  14. 光源使用Light Map/Light Probe来取代动态光源。
  15. 应用方向光。
  16. Pixel Light控制在1~2。
  17. 操纵雕塑机的z-near与z-far平面。
  18. 设定物件的去除距离。
  19. 小物件又很远得时候就不要画。
  20. 粒子系统将粒子总数控制在200以下。
  21. 粒子系统各个发射器发射粒子控制在50以下。
  22. 粒子的轻重缓急越小越好。
  23. 不行小的粒子去掉阿尔法 channel。
  24. 不要开启粒子的撞击。
  25. 碰撞類型不要接纳Mesh Collider。
  26. 減少使用Animation組件。
  27. 不缩放的卡通片,去除Scale Curves的参数。
  28. 若只利用五个AnimationClip,就动用Unity 3.5的卡通片系统。
  29. 行使Macanim(Unity 4的動畫系統),要搭配使用Body Mask。
  30. IK選用Generic Mode。Humanoid Mode在Android上會耗費嚴重的功能。
  31. 渲染时收缩使用Alpha测试与alpha混合。
  32. Draw Call
    Batching
    分为Static与Dynamic。后者点数控制在900下,若包罗Position,Normal,UV,则是300。
  33. 应用Texture Packing将不同物件的质量变为相同,但必须手动修改UV。
  34. 使用遮挡剔除时触目惊心设定谨慎设定封堵器(墙)与Occludee的剧中人物。设定PVS只,PV和动态目标,自动生成门户(会改变的门)。
  35. 程式码,使用项目变数来暂存目的。
  36. 设定Fixed Delta Time在0.04到0.067之间。
  37. IOS发布时利用的神速和非凡不协助的揭橥形式。
  38. Shader减少使用数学函式,减弱使用Discard。Vertex使用Float,TextureUV使用哈尔f,颜色与光使用Fixed。
  39. 在PowerV奇骏的硬体下有时候使用八个Vec2反倒会相比较快。
  40. 使用Profiler。
  41. 应用Manager的架构来控制物件会比把每一个物件都挂上脚本功能高。

资产包

  1. Resource这种读取能源的造型(有2G限制)会日益移除,统一改用Asset
    Bundle(可离线创立)
  2. Web缓存只好放资产包。
  3. Asset Bundle建出之后是有相容性的,ios与android的Asset
    Bundle与别的平台互不相容。
  4. BuildPipeline.BuildAssetBundle()是用来树立七个资金的资产包。
  5. BuildPipeline.BuildStreamedSceneAssetBundle()则是用来建立八个现象的资产包。
  6. BuildAssetBundleOptions.DeterministicAssetBundle来确立对开支的杂凑的ID做增量公布。
  7. 花费 assetBundleObj = WWW.AssetBundle->使用中的资产包。 新
    捆绑可再举办加密动作。AssetBundle.Load() –
    >载入资产。
  8. 卸載流程:
    GameObject.Destroy()
    AssetBundle.Unload
    (false)只會卸載WWW.AssetBundle,AssetBundle.Unload(true)則會卸載WWW.AssetBundle以及相關資源。true的效能相較於使用false再选择Resources.UnloadUnusedAssets
    ()成效並不相同。 把相同的資源基底打包為Asset捆绑
    使用BuildPipeline.PushAssetDependencies()来树立资产包里面的关连性。
  9. 范例1:把共通财富打包。
    Push
    Build共通能源包
    Push
    Build物件包1
    Pop
    Push
    Build物件包2
    Pop
    Pop
  10. 范例2:把Level所拔取的能源也做成器重情势。
    Push
    Build Level1
    Push
    Build Level2 (依赖于Level1)
    Push
    Build Level3 (依赖于Level2与Level2)
  11. 范例3:把场景包着重于共通能源包
  12. 将设定各能源包依赖关系的XML设定为ScriptableObject并封装到Asset
    Bundle内
  13. 将气象切割为Asset Bundle的法门,等分,如切成九宫格。
  14. 将气象切割为Asset
    Bundle的艺术,分大物件,中物件,小物件。让大物件先读入先展现。
  15. WWW.LoadFromCacheOrDownload()可设定版号。
  16. WWW.LoadFromCacheOrDownload的crc暴发艺术可经过错误使用同三个函式来发出真确值。
  17. 程式碼的加密過程:Assembly->Byte->TextAsset->加密->Asset
    Bundle->加密->TextAsset->Asset Bundle。
  18. 应用native dll来保险重点程式码,但Web应用无法动用dll。

统一着色器系统

  1. 通过Shader Name就会活动发出采用Shader的架构。
  2. SubShader可视为真正的Shader,由上而下执行。
  3. SubShader的Tag表示什么实施:可内定执行的依次。
  4. SubShader的Tag表示什么表現。
  5. 著色格局Vertex Lit:快,限制多。
  6. 着色形式Forward:将灯光分为最要紧+不重大以及其它重大。区分格局可手动,也足以坚守强度与趋势来自动决定。
  7. 着色形式Deferred:手机不可以接纳,也不匡助透明。
  8. CG/HSSL会被转译为GLSL。
  9. 动用基本Shader会需求写132行的程式,使用Surface
    Shader来做隐藏简化:标明surfae code与light code。
  10. #pragma debug可以将躲藏的程式码突显在程式码中。
  11. 由此user define keyword将参数传入shader中。

相关文章

网站地图xml地图