正文转自:http://ndark.wordpress.com/2013/05/12/20130511-台北unity开发者研讨会-笔记/
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说明

本文只只是是笔记,若有笔误敬请谅解。

有关参考连结

  1. 汝得掌握的Unity引擎知识

  2. Unity Asia Bootcamp 台北场–
    线上张

  3. Unity 今日篇糟糕在高设置亚洲开发者研讨会–
    巴哈姆特

  4. Unity着色器系统介绍(幻灯片)

  5. Unity 开发者论坛-台北场(Unity ASIA BOOTCAMP TOUR TAIPEI
    )研讨会
  6. 个别专访:Unity 教育说明和台湾高等教育的深浅对曰| Unity IN |
    社群✕媒体✕平台
  7. Unity –
    Mecanim性能和优化

总论

  1. 开发者成长速度跟左快是Unity在台湾之优势。
  2. 每当Facebook与360刘灠器中预设安装Unity Plugin。
  3. 大陸有超過400個Android商城。
  4. 说明培训(新竹教育大学,高应科大等院校)。
  5. 鬼武者魂由Unity開發,Server端使用PHP。
  6. 开发者必须使留意的老三级:开发-平台-广告金流。

汝不可不知的Unity開發技巧

  1. Unity三種網頁發佈的艺术:WebPlayer,Flash(效能低下),Chrome
    NaCl(Native C++,不需要Plugin)。
  2. Plugin的本分别:Stable,Release,Beta,Alpha。可以修改网页码来指定plugin的下载版本与来自。
  3. Web缓存许可证(收费):“我们提供的集合Web播放器,可以以本地缓存的本管的例外扩展这是因我们的事务开销集团获得了扳平件协议,授权一般是授权给开发者提供了较充分之预期收益及。没有规模比较小之功底“。
  4. 何以动态更新Unity产品之Source
    Code:透过将程式码输出为二维的TextAsset,然后在包装至AssetBundle中。
  5. Unity4已帮助动态字型,nGUI2.6才拉动态字型(东亚书)。(EZGUI时就算都帮-感谢永康ㄉㄉ堤供情报)
  6. GameObject.Destroy不会见转移除了该物件的资源(Mesh,Texture,Material等)。
  7. Scaleform的独支援Unity3.5.x
  8. 网路伺服器的清单:Photon,Electron,SmartFox,uLink,SlimNet,SlimIOCP。
  9. NavMesh.Triangle()函式
  10. 王者的剑<蓝港在线>使用Unity开发之2D戏耍。
  11. 支出2D嬉戏的插件:Sprite
    Manager,Ex2D。
  12. Unity Cache Server是出团队就此来以不同平台(资源)发布时的加速法。
  13. Asset Server已无建議使用。
  14. 大风,91都见面自己开对Unity的金流SDK。
  15. 经过设定优化发布之成品档案大小。

举手投足平台优化中心

  1. 每个动态物件(角色)的三角形面数在300届2000中间。
  2. 每个动态物件(角色)的Skinned Mesh Renderer仅用一个。
  3. 每个动态物件(角色)的质料数仅仅所以一个。
  4. 每个动态物件(角色)的龙骨限制在30根本以下。
  5. 使用Dynamic
    Batching联那些杂类的动态物件。
  6. 静态物件设定为Static,方可进行Static Batching。
  7. 于3.5动静态物件时移除Animation的零件。
  8. 地势(Terrain)的开端解析度設定為257以下。
  9. 形势(Terrain)筆刷貼圖數目控制在4以下。
  10. 贴图解析度大小决定在1024以下。
  11. 3D游戏展Mipmap会增加记忆体但是只是加快效能。
  12. 貼圖uv控制在0~1。
  13. 乐档案利用ogg/mp3,短音效使用wav。
  14. 光源使用Light Map/Light Probe来取代动态光源。
  15. 采取方向就。
  16. Pixel Light控制在1~2。
  17. 支配摄影机的z-near与z-far平面。
  18. 设定物件的删减距离。
  19. 稍许物件又十分远得时就是不要写。
  20. 粒子系统将粒子总数控制以200以下。
  21. 粒子系统每个发射器发射粒子控制以50以下。
  22. 粒子的轻重越聊更好。
  23. 雅小之粒子去掉alpha channel。
  24. 决不开粒子的碰撞。
  25. 碰撞類型不要用Mesh Collider。
  26. 減少使用Animation組件。
  27. 莫缩放的动画,去除Scale Curves的参数。
  28. 倘若仅行使一个AnimationClip,就动Unity 3.5之动画系统。
  29. 以Macanim(Unity 4的動畫系統),要衬托以Body Mask。
  30. IK選用Generic Mode。Humanoid Mode在Android上會耗費嚴重的效力。
  31. 渲染时减少使用Alpha测试和alpha混合。
  32. Draw Call
    Batching分成Static与Dynamic。后者点数控制在900产,若含Position,Normal,UV,则是300。
  33. 以Texture Packing将不同物件的材质变为相同,但不能不手动修改UV。
  34. 使用遮挡剔除时常小心翼翼设定谨慎设定封堵器(墙)与Occludee的角色。设定PVS只,PV和动态目标,自动生成门户(会改的派)。
  35. 程式码,使用项目变数来暂存指标。
  36. 设定Fixed Delta Time在0.04到0.067之间。
  37. IOS发布时常利用的飞和充分不支持之宣布形式。
  38. Shader减少下数学函式,减少下Discard。Vertex使用Float,TextureUV使用Half,颜色和才用Fixed。
  39. 每当PowerVR的硬体下有时分利用简单个Vec2反倒会比快。
  40. 使用Profiler。
  41. 动用Manager的架来支配物件会于拿每个物件都悬挂及脚论效率高。

资产包

  1. Resource这种读取资源的状(有2G限制)会日趋移除,统一改用Asset
    Bundle(可离线创造)
  2. Web缓存只能放资产包。
  3. Asset Bundle建出之后是出相容性的,ios与android的Asset
    Bundle与另平台互不相容。
  4. BuildPipeline.BuildAssetBundle()是故来建立多个资金的资产包。
  5. BuildPipeline.BuildStreamedSceneAssetBundle()则是XML为此来建立多只情景的资产包。
  6. 用BuildAssetBundleOptions.DeterministicAssetBundle来起对股本的杂凑的ID做增量发布。
  7. 基金 assetBundleObj = WWW.AssetBundle->使用着之资产包。 新
    捆绑可又开展加密动作。AssetBundle.Load() –
    >载入资产。
  8. 卸載流程:
    GameObject.Destroy()
    AssetBundle.Unload
    (false)只會卸載WWW.AssetBundle,AssetBundle.Unload(true)則會卸載WWW.AssetBundle以及相關資源。true的意向相較於使用false再用Resources.UnloadUnusedAssets
    ()作用並不同等。 把同之資源基底打包為Asset捆绑
    使用BuildPipeline.PushAssetDependencies()来树资金管中的关连性。
  9. 范例1:把同过渡资源打包。
    Push
    Build共接入资源包
    Push
    Build物件包1
    Pop
    Push
    Build物件包2
    Pop
    Pop
  10. 范例2:把Level所使用的资源为做成依赖形式。
    Push
    Build Level1
    Push
    Build Level2 (依赖于Level1)
    Push
    Build Level3 (依赖于Level2与Level2)
  11. 范例3:把场景包依赖让一块接入资源包
  12. 用设定各资源包依赖关系的XML设定也ScriptableObject并打包到Asset
    Bundle内
  13. 用气象切割为Asset Bundle的措施,等分,如切成九宫格。
  14. 用气象切割为Asset
    Bundle的方法,分殊物件,中物件,小物件。让老大物件先念入先显示。
  15. WWW.LoadFromCacheOrDownload()可设定版号。
  16. WWW.LoadFromCacheOrDownload的crc产生艺术而经错误采取及一个函式来发生真确值。
  17. 程式碼的加密過程:Assembly->Byte->TextAsset->加密->Asset
    Bundle->加密->TextAsset->Asset Bundle。
  18. 利用native dll来保安重要性程式码,但Web应用不可知下dll。

联合在色器系统

  1. 透过Shader Name就见面自动发出选择Shader的架构。
  2. SubShader可视为真正的Shader,由上而下执行。
  3. SubShader的Tag表示什么尽:可指定执行的次第。
  4. SubShader的Tag表示什么表現。
  5. 著色方式Vertex Lit:快,限制多。
  6. 着色方式Forward:将灯光分为最关键+不紧要和任何关键。区分方式可手动,也可随强度及趋势来自动决定。
  7. 着色方式Deferred:手机不可知使用,也未拉透明。
  8. CG/HSSL会被转译为GLSL。
  9. 行使基本Shader会需要写132行的程式,使用Surface
    Shader来举行隐藏简化:标明surfae code与light code。
  10. #pragma debug可以将藏的程式码显示在程式码中。
  11. 经过user define keyword将参数传入shader中。

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